sábado, 13 de noviembre de 2010

Grandes momentos de partidas míticas II

Tras un largo tiempo sin una prórroga de esta afamada sección del blog, vuelvo a las andadas para traer nuevas barbaridades roleras vividas en nuestras partidas habituales. Por sí lo echabais de menos, aquí tenemos nuevos recuerdos verdaderamente memorables…

El gran incendio (La Leyenda de los 5 anillos)



Si alguien se pregunta cuál es el mejor modo de resolver el asalto a un castillo de madera de las Tierras Sombrías lleno de trasgos hasta las cejas en el que hay que buscar a una tipa que tiene información y objetos importantes, nunca preguntéis a mis jugadores: un incendio.

Curiosamente, los jugadores se colaron en el castillo en cuestión sin llamar para nada la atención a partir de un hechizo de vuelo, llegaron a las habitaciones del jefe trasgo y se deshicieron de él sin muchas complicaciones pero la extraña shugenja PNJ que los acompañaba se escabulló durante la refriega. Todos sabían que algo ocultaba esa mujer, así que iniciaron una persecución por el interior del castillo, pero los trasgos no se iban a quedar quietecitos esperando la invasión, así que las cosas se estaban poniendo difíciles y no había pistas de la mujer desaparecida.
Entonces, uno de los shugenja jugadores tuvo una “iluminación”: usar un hechizo de fuego para deshacerse de los trasgos que les acosaban… con el consecuente incendio que amenazaba con hundir las ruinas del castillo con ellos dentro!!!

Por suerte, gracias al ingenio del Cangrejo y la magia de la princesa PNJ odiada por todos, hicieron un foso a tetsubazos por el que llegar al sótano donde estaba la mujer que buscaban. Lo que todavía no les ha pasado factura, es la familia Hiruma, original propietaria del castillo en cuestión y que perdieron hace mucho tiempo. Por tanto, el objetivo de cualquier Hiruma era recuperarlo para recuperar el honor de la familia… hasta que “alguien” lo destruyó… muahahaha! La venganza será terrible!!


Cómo convertir una pelea difícil en un pasatiempo aburrido (Chou no yume)


La siguiente anécdota proviene de una partida con nuestro propio juego de rol en pruebas. Los jugadores llegaron a un templo en el que tenían que resolver una prueba, en este caso una serie de peleas con parejas de luchadores expertos. Mientras que dos de los duelos dieron trabajo a los jugadores, uno de ellos fue coser y cantar; tanto que los enemigos apenas pudieron mostrar sus habilidades…

La batalla empezó favorable a los jugadores. El primero de ellos intentó un hechizo de Nakunaru (Perderse para siempre) pero falló estrepitosamente… lástima de 40 puntos de magia desperdiciados. Sin embargo, el ánimo no decayó, pues el otro jugador usó la Celeridad del poder Teleportación ganando 5 acciones para ese turno… el apocalipsis para el máster.

A pesar de que ninguno de los dos personajes eran… digamos, personajes físicos o entrenados para la batalla, gracias a esos 5 turnos, este jugador no sólo desbancó a uno de los contendientes sin que pudiera siquiera atacar una vez, sino que también hirió a la otra, básicamente usando los golpes de suerte con éxitos automáticos. En el turno de la enemiga que seguía en pie, ésta utilizó el poder de Psiónica combinado con la habilidad Lanzar y el arte marcial de Shurikendo, para crear con su mente, lanzar y potenciar shurikens en forma de luna, con la suerte de obtener un crítico en dicha tirada y afectando así a ambos jugadores.

El jugador de la Celeridad se limitó a esquivar diligentemente el ataque, saliendo ileso del mismo. El otro arriesgó más al hacer un contraataque, obteniendo un crítico que desbancó el crítico del PNJ enemigo… Como consecuencia, cogió al vuelo los shurikens y se los devolvió a su lanzadora, rematándola en el acto… Simplemente impresionante!! Una tortura para el máster!!

lunes, 18 de octubre de 2010

Pretty Little Guardians o Como David acabó con un Dragón, con Cthulhu y con La Estrella de la Muerte.


Abril del 2010, se abre la veda. Los premios Origins, los mas prestigiosos juegos de rol se dan cita para enfrentarse cara a cara para luchar por el puesto de "Mejor Juego de Rol del Año". Entre los pesos pesados, nos encontramos con CthulhuTech, el juego de rol donde nuestro tentaculado amigo tendrá que mover los hilos de poderosas empresas futuristas y donde los investigadores lucharan encarnizadamente contra los primigenios en un mundo Ciberpunk; Dungeons And Drangons, la cuarta edición de este famoso y padre de los juegos de rol también esta nominado este año para conseguir la medalla al mejor juego de rol; Star Wars Saga, sobran las presentaciones de un juego de rol de una saga que es a la vez mítica y lucrativa a partes iguales; The Trail of Cthulhu, en nuestro país "El Rastro de Cthulhu", que consigue devolver la esencia de nuestro Cthulhodeo amigo de los niños con el sistema Gunshoe... Pero esto no es todo.

Entre estos gigantes del genero de rol, se ha colado un pequeño ratón... Mouse Guard RPG, un pequeño y modesto juego de rol, ambientado en un comic de genero que no destaca precisamente entre estos mastodontes de editoriales, sagas excelsas y longevas en esto del rol.

El resultado no se hizo esperar, el 28 de Junio del 2010, se hizo la presentación del juego ganador del premio Origins, el Mejor juego de Rol de este año se ha desvelado ante todos los amantes del genero. Los dragones vuelven al calabozo, Cthulhu seguirá durmiendo en R'lyeh y los Caballeros Jedi tendrán que cambiar al lado oscuro, por que unos pequeños heroes se han hecho con el premio mas ansiado del mundo del rol, Mouse Guard RPG. ¿El por que de este hecho? Acompañanos al año 1152.
AMBIENTACIÓN
Estamos en 1152, la capital de esta curiosa Civilización es Lockhaven donde se encuentra la sede de la Mouse Guard. Los ratones poseen una cultura similar a la humana en esta época, y a alguien le toca preservar la paz ante todo tipo de peligros.
Los Guard Mouse son una orden de caballeros roedores con un estricto código de caballería, que les obliga a ayudar a cualquier camarada ratón, no importa si se juegan su vida en ello. Muchos peligros acechan en este mundo, desde las aves rapaces y otros depredadores, hasta el clima e incluso insurgentes dentro de las propias filas de Lockhaven, además de sus archienemigos las Comadrejas.
Huelga decir, que pese a todo ello, en este mundo no existe la magia ni la fantasía más allá de encarnar a un pequeño ratoncillo pensante que esgrime una espada.
SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego utiliza como base los dados de seis caras, para el cual hay una serie de Caracteristicas puras (Naturaleza, Voluntad... etc) y una serie de Habilidades distribuidas por profesiones (Luchador, Sanador, Cazador, Instructor, Guía, Explorador, Superviviente, Metereologo, Recolector, y un largo etcétera). Además los jugadores tendrán que lidiar con una serie de caracteristicas secundarias que le darán transfondo a su personaje. Creencias, Metas o Instintos serán algunas de las cosas con la que el personaje tendra algo mas de "chicha" y que podrán poner situaciones más heroicas. Los dados se usan en reserva (igual que el sistema de mundo de tinieblas) y un resultado de cuatro o más se suma como exito, los resultados de tres o menos no se cuentan. Por lo que podemos observar, es mas sencillo que el mecanismo de un botijo. Para poder subir estas habilidades, los jugadores deben completar con exito las tareas que los requieran ademas de meterse en lios y barullos.

CONCLUSIONES

A priori, es un juego que me ha llamado mucho la atención, he visto el manual y me parece que esta muybien cuidado (esta completamente a color) y con unas ilustraciones que me recuerdan a los libros de animales de mi infancia, pero que sin embargo, consiguen trasmitir una carga emocional muy grande a la vez que podemos ver como se desenvuelven estos pequeños roedores en un vasto mundo de peligros. Por el momento el juego se encuentra en perfecto inglés, pero desde mi punto de vista merece la pena como minimo echarle un ojo para deleitarse con las ilustraciones. En cuanto al sistema de juego, en su sencillez radica su belleza. Esperemos que vea la luz en las tierras Hispanas, y que estos pequeños guerreros nos den mucha batalla.

Saludos

Maet


martes, 7 de septiembre de 2010

Noticias del mundo del rol




Bueno, viendo que la gente ya me está poniendo verde por estos lares por no actualizar, hoy me propongo hacer una entrada con lo más fresco del mundo del rol en España y algunos juegos que todavía no nos han llegado, pero que sin embargo, no deberíamos dejar que pasasen de desapercibidos en nuestras librerías. Quien sabe… quizás algún día lleguen a tierras ibéricas.

También me gustaría hablar de las editoriales de rol españolas, para que la gente que va entrando en el mundillo, sepa a dónde acudir para encontrar cierto juego que está buscando. Sin embargo, solo hablare de una por entrada, así que agarraos fuerte que allá vamos con Nosolorol.

No Solo Rol.

No solo rol es una editorial independiente que dedica un gran esfuerzo por innovar el mercado del rol con unos juegos y módulos muy particulares. Me fue descubierta gracias al señor Víctor Sánchez, que nos introdujo a esta editorial gracias a su módulo auto-jugable solidario “Epifanía”.

Tras esto, me adentre en la página web de la editorial para investigar más sobre sus juegos y comencé a interesarme por algunos roles bastante interesantes.

Para comenzar a explorar su página web, lo primero en lo que tenemos que fijarnos en la barra superior horizontal y la barra de la izquierda vertical, puesto que en la superior se encuentra su fantástico blog donde actualizan asiduamente con información sobre sus juegos y aventuras y complementos completamente gratuitas, además de actividades diversas relacionadas con el mundillo.

En la barra izquierda nos encontramos con las líneas de juego que tienen actualmente en el mercado:

-Línea PDF Ebook.
Esta línea de productos es una de las más interesantes que podemos encontrar en su página. Se trata tanto de módulos auto-jugables (no necesitan libro de reglas, no se necesita una ambientación, es un modulo jugable por si mismo) como de juegos de rol completos que podemos descargar por un módico precio e imprimir en casa.
En esta misma sección podemos ver “Epifanía” del cual no destriparé ni argumento ni trama, simplemente lo mencionaré por que forma parte de un proyecto llamado “Ayudar Jugando” que consiste en una asociación que se dedica a ayudar a los más necesitados a través del rol. Comprando este pdf donamos un importante porcentaje a esta asociación y colaboramos con el desarrollo de los más necesitados.

-Carta Blanca.
Se trata de juegos de cartas no coleccionables de factura propia. Podemos encontrar aquí “Dead End” un juego de rol de cartas sobre zombis y podridos, ¡Los amigos de los niños! Seguro que pronto podremos disfrutar de mas productos en esta categoría.


-Eyes Only.
Nos encontramos con un juego de rol como el que no se había visto desde Goldfinger, Alpha Protocol o incluso Delta Green. Nos encontramos con un juego de espías, solo para tus ojos. Eyes Only es un juego de intriga, espionaje y acción en el que interpretamos a agentes secretos repartidos por todo el globo. Desafortunadamente aun no puedo concretar que sistema de juego usa, pero pronto obtendremos mas información.

-Línea Bizarra.
Nos encontramos con los juegos mas originales del panorma del rol. En Línea Bizarra, podemos encontrar juegos como “Bakemono”, un juego de terror e investigación al mas puro estilo “The Ring”. Tambien nos encontramos con “Lances, juego de roles del siglo de oro.” Ambientado en la España del siglo XVII e “Inocentes” juego de rol interpretativo donde todos los miedos de la infancia afloran para sorprendernos en un retorcido mundo infantil. Hay muchos mas productos de calidad en esta sección, no olvidéis mirarlo.

-Long Shot.
Esta sección trata sobre juegos de rol mas comerciales hechos en España, y que no tiene nada que envidiar a los productos gestados fuera de nuestras fronteras. Observamos que dos son las estrellas de la sección:
“Arcana Mundi”, juego de rol ambientado en la Roma imperial donde los habitantes han dado la espalda a los dioses romanos. Los jugadores podrán o bien ser el último reducto de creyentes olímpicos, o bien luchar heroicamente en el campo de batalla, pero no se librarán de la intriga y la política tan características de la época de los romanos.
“Fábulas” es un juego que me llama la atención, ya que la premisa es igual que “Fables Legends in Exile”, el primer tomo del comic “Fables”. En el juego encarnamos a una de las fabulas de los cuentos que ha tenido que huir de su hogar para acabar en el mundo humano. Alli, habrá que sobrevivir sin descubrirnos ante los mundanos e investigando asuntos oscuros relacionados con lo sobrenatural.

-Mutants and Masterminds
Este juego de rol de superhéroes puede ser la excusa ideal para encarnar a tus superhéroes favoritos en la mesa o directamente crear los tuyos propios en un universo original.

-NSd20
La línea por excelencia de productos de No Solo Rol. NSd20 (No Solo d20) reinventa, gracias al OGL todo aquello que conocías sobre el sistema d20 para simplificarlo y ofrecer un sistema de juego sencillo y que se adapta a cualquier ambientación.

-Roleage
Adéntrate en un mundo de fantasía con un trasfondo tan vasto que parece vibrar. En Roleage nuestros personajes serán héroes de fantasía que lidiaran contra fuerzas que intentan desestabilizar el delicado equilibrio de nuestro mundo. Además, en Roleage cada decisión cuenta, puesto que ello desencadenará en qué dirección se mueve nuestro personaje en la realización personal y que habilidades y aptitudes aprende.

-Singular.
Singular es una línea de libro juegos como los de antaño. Gracias a NSR ahora podemos disfrutar de nuevos juegos para jugar solo y tomar las decisiones que llevaran a nuestros protagonistas al glorioso final o a un trágico desenlace.

-Slang.
Slang es un juego de cine negro. El juego se desarrolla en Los Ángeles, donde las guerras de bandas, el crimen y la mafia mueven sus hilos tratando de conseguir nuevos territorios. Todo ello aderezado con un sistema de juego en el que solo necesitas dos dados de seis caras.

Por último, también huelga decir que NSR editorial se encargará de la próxima edición de el juego de rol Español por excelencia, se trata ni más ni menos que de “Aquelarre”, el cual, todos los seguidores esperan con impaciencia.

También investigando por la página podeis encontrar todos los números de su revista con muchos consejos, modulos y artículos que nos ayudaran en el mundillo del rol.

Ahora sin más, aquí están, noticias breves:

-La editorial Devir lanza “La Caja Roja de Dungeons and Dragons” una caja que trata de emular a la de la primera edición pero que sin embargo contiene las reglas de la 4º.
-Edge lanza el primer suplemento de “Tras el Rastro de Cthulhu” bajo el nombre de “Relatos Asombrosos Detectivescos” una serie de aventuras para el nuevo juego de Cthulhu.

Rumores:
-Se rumorea que Edge ha comprado los derechos de la 6º Edicion de “La Llamada de Cthulhu” por lo cual, una nueva edición de nuestro primigenio favorito podría ver la luz en el siguiente año. ¿Le seguirán la línea de juegos de White Wolf (Mundo de tinieblas), y podremos ver un “Changeling: The Lost” en castellano? Esperemos que así sea.

lunes, 6 de septiembre de 2010

Frikiplanet: Leyendas de los 5 Anillos II

Ya que Maet está fuera de servicio (ya sabéis, sin cobertura, con el buzón de voz puesto, etc.), he decidido actualizar yo mismo que estoy cansado de ver a Kachiko siempre. Pero puesto que tampoco voy a ser muy original hasta que "alguien" no publique post, pues tiro de otra "Leyenda de los 5 Anillos". En este caso, una anécdota vieja y conocida:

Ojos bonitos, Grulla de Hierro


Su nombre es Doji Kuwanan y es un samurai de dos maestros. El primero es Akodo Toturi , Campeón del clan del León y el segundo Kakita Toshimoko, venerable jefe de la Escuela Kakita de Iaijutsu. De Toturi aprendió tácticas, estrategia y la fuerza secreta que el honor lleva al corazón de los justos. De Toshimoko aprendió la técnica de "golpear sin pensamiento", y también a vivir cada momento como si fuera el último.

Kuwanan es uno de los Grulla más respetados y temidos del Imperio. Ha llegado a ser un artista de la espada al tiempo que un estratega de renombre. Recientemente fue a las tierras de los Cangrejo para aprender las técnicas de la Escuela Hida y tener una visión de primera mano de las Tierras Sombrías. Al principio, los Cangrejo le dijeron que su cara bonita no le serviría de nada en las Tierras Sombrías. Kuwanan se limitó a sonreír, pasó al otro lado de la muralla y volvió con la cabeza de uno de los mayores Oni que jamás se ha visto.

Antes de que probara su valía ante los Cangrejo, le llamaban "Ojos bonitos". Desde aquel día, el mote ha adquirido un tono de respeto, y Kuwanan es conocido como "Kanari-me Tetsutsuru", que significa "Ojos bonitos, Grulla de Hierro".

***

Pues nada chicos, con esto aumentamos un poco el trasfondo del juego para aquellos que les guste y puedan manejarse mejor en él. Dejad comentarios y recemos todos porque Maet se dé por aludido con esto. Hasta la próxima!!

domingo, 30 de mayo de 2010

Frikiplanet: Leyendas de los 5 Anillos I

En el día de hoy os traigo una entrada sobre un clásico dentro de los juegos de rol, La Leyenda de los 5 Anillos. Se trata de un juego ambientado en Rokugan, un mundo paralelo del Japón feudal en el que bien puedes ir de campaña para matar Onis a mansalva en las Tierras Sombrías como verte inmerso en una intriga política que tambalee al Imperio. En este mundillo abundan lo relatos sobre personas míticas que vivieron en él, y sus historias son un buen modo de que los jugadores inexpertos aprendan los entresijos de la cultura de Rokugan.

Hoy os traigo uno de ellos. Este relato trata de cómo Bayushi Kachiko, líder en la sombra del del Clan Escorpión, ofrece un regalo muy especial a Shinjo Yasamura, mensajero del clan Unicornio. No sólo se ilustra el modo adecuado de ofrecer y aceptar un regalo en sociedad sin ser descortés, sino que pone de manifiesto la capacidad de Dama Kachiko para manipular los hilos de la sociedad; es lo que tienen los Escorpiones, jajaja!


El Regalo



La habitación no estaba oscura, sino lindante al filo del crepúsculo. El samurai se arrodilló ante Dama

Kachiko, inclinándose profundamente y tocando el suelo con su cabeza.

-Habéis actuado bien, Señor Shinjo. Por favor, aceptad este regalo como muestra de mi aprecio.

Shinjo Yasamura sacudió educadamente su cabeza.

-Oh, no, mi dama. No puedo aceptar ningún regalo sólo por cumplir con mi deber.

-No os estoy recompensando por traerme el mensaje del Señor Yokatsu, os recompenso por la velocidad con la que lo hicisteis. Aceptad mi regalo.

-No puedo, mi Señora – dice Yasamura- Ver que las historias sobre vuestra belleza se quedan muy cortas es suficiente recompensa.

Kachiko sonríe.

-Insisto, Señor Shinjo.

El samurai Unicornio se inclina de nuevo y toma el paquete que está ante él. Retira el papel que lo envuelve y descubre un hermoso quimono. Y bordado en la seda está el mon del Escorpión.

-Espero veros vistiendo mi regalo. ¿En el cumpleaños de vuestro daimyo, creo?

El samurai asiente, con tan sólo un leve destello de emoción escapando de su voz.

-Sí, mi Dama. No soñaría con deshonrar tal… hermoso regalo.

Kachiko se iluminó.

-Sé que no lo harás, Señor Yamasura.

***

"Por tu propio bien", añadiría yo jajajaja! Espero que os haya gustado y nos veremos pronto con más cosillas roleras!!

miércoles, 28 de abril de 2010

Reset to Default

Hace tiempo que no actualizaba el blog. Con un examen en ciernes, y con la cabeza a punto de estallar, he decidido que voy a relajarme un poco con esta entrada. Esto va a ser a medias unos consejos para másters novatos y un poco de recapitulación y puesta a punto de mi mismo.

Os voy a explicar un poco el porqué de esta entrada. De hace unos meses hacia esta parte (diré que aproximadamente de Diciembre del año pasado hasta la actual fecha), no doy pie con bola en las partidas que masterizo. Me estreso mucho y no es por otra cosa sino por que veo que las partidas se me echan encima y acabo sepultado. La explicación a esto, después de una larga charla con mis jugadores habituales, han sido varios motivos, el primero no ha sido otra cosa sino que no he sabido meterlos en la historia que he tramado, también el hecho de que no he planificado como es debido la partida y por otro lado (y aquí realicé un examen de conciencia) he olvidado que las partidas son una cosa que el máster hace para que sus jugadores se diviertan, vivan el juego, experimenten con sus personajes y sobretodo queden satisfechos.


En estos meses había olvidado que es hacer una trama interesante, meter de lleno a los personajes jugadores y hacerlos participes y protagonistas de una historia. Es por ello que doy una serie de consejos a los másters novatos. Ahí van:


1º Nunca te desanimes, puede que una partida no haya salido como esperabas, pero no por ello tienes que deprimirte. Prepara otra partida, de otro juego o con otra temática. Date un tiempo, pero sobretodo, no tires la toalla.


2º Conoce bien a tus jugadores. Esta regla no es esencial ( ya que muchas veces hay que masterizar con gente que es una completa desconocida) pero a ser posible, mantén una pequeña charla con tus jugadores, conoce sus gustos y sus aficiones, y asi podrás aprovecharte de ello en la partida.


3º Conoce bien a los personajes. Esta si es una regla completamente esencial. Lo primero de todo, tienes que conocer las motivaciones de los personajes, que es lo que persiguen, cuales son sus aspiraciones y cuales son sus sueños. Hace tiempo, cuando jugaba en el club de rol (arcaicos tiempos aquellos), quedábamos un día y nos podíamos tirar perfectamente 4 o 5 horas simplemente discutiendo como iban a ser nuestros personajes, y otra sesión mas para hacer las fichas y pulir detalles. Ahí pasaré al siguiente punto:


4º Tómate tu tiempo, si necesitas más de una sesión para la creación de personajes, hazlo. Puede que tus jugadores te insistan en comenzar la partida, pero si no tienes nada preparado, no cometas el error de empezar un sinsentido (Como me ocurre a mi). Si insisten demasiado, haz una partida pregenerada que conozcas bien de algún manual o directamente haz que desistan invitándolos a ir al cine o similar.


5º Por ultimo, piensa rápido. Aunque tengas todo bien atado, siempre puede haber algún jugador que se salga por la tangente, intenta ser coherente con lo que vaya a hacer y si puedes arreglarlo de una forma fluida, intenta esta vía. Como ultimísimo recurso fuerza la situación, pero no te lo recomiendo, puesto que el jugador puede llegar a aborrecer a su personaje.


Bueno, más o menos estos son los consejos que puedo daros, espero veros por aquí en otro momento para seguir intentando ayudaros en vuestro camino de roleros.


Saludos!


lunes, 8 de marzo de 2010

Nuestro juego: Introducción a xxxHOLiC

Buenas a todos! Hoy os voy a presentar la serie de manga-anime en la que se basa e inspira nuestro juego de rol que se encuentra en la actualidad en fase de creación y pruebas (así que va para muy largo). Pero para ir haciendo boca, ahí va la serie origen, que no es otra que xxxHOLiC de las grandes mangakas CLAMP.


xxxHOLiC narra la historia de un joven llamado Watanuki que se enfrenta día a día a una serie de situaciones "algo" peliagudas: por algún motivo, él es capaz de percibir a los seres espirituales y los atrae sobre su persona como moscas a la miel, de manera que siempre debe estar evitándolos y huyendo de estas criaturas pues le hacen la vida imposible.

En una de éstas, acaba en una extraña casa de estilo tradicional japonés que se encuentra encallada entre dos rascacielos y allí sus pies le conducen contra su voluntad al interior, donde conoce a una extraña mujer que se presenta a sí misma como Yuko, la dueña de una tienda de deseos mientras fuma en un cómodo diván.

El deseo de Watanuki es poder dejar de ver a los espíritus, y Yuko promete que lo conseguirá si trabaja para ella el tiempo suficiente y así poder llevar una vida normal por una vez. Por el contrario, sólo conseguirá verse envuelto en todo tipo de siniestros casos con distintas personas y criaturas que implican la mitología, supersticiones y el oscuro mundillo en general de la tradición mística japonesa.

Nuestro juego parte de esta ambientación, de los espíritus de la mitología japonesa, sus mitos y leyendas, y de personas con poderes sobrenaturales que se ven envueltas en situaciones atípicas, tal como Watannuki y el resto de clientes de la tienda de deseos de Yuko. Un mundo en el que el destino rige las vidas de la gente, el azar no es más que una de sus manifestaciones y la suerte puede cambiarlo todo de un momento a otro. Ya lo dice Yuko: "No existen las coincidencias; sólo lo inevitable".


Y bueno, espero que os haya gustado el planteamiento del juego y que, algún día, cuando lo terminemos, podáis disfrutar de él al menos tanto como estamos disfrutando nosotros mientras lo creamos. Otro día os contaremos alguna cosilla más del juego. Hasta la próxima!

miércoles, 24 de febrero de 2010

Haunted House

La luz de la luna brillaba en lo alto, recortando la figura extraña de la destartalada casa. Las verjas invitaban a traspasar los limites y la mansion se cernia sobre nosotros, amenazante. Como si hubiera un horror en su interior que esperase por la carnaza... y nosotros solo éramos el primer plato...

Hola y bienvenidos un día más a nuestro blog. Hoy os traigo una sorpresa, nada más y nada menos que un juego de rol completo, y que ademas.. ¡Se puede preparar en 15 minutos! Si señores, no me he vuelto loco, traspasen el umbral, ponganse comodos y esquiven el cuchillo, entran en el mundo de las casas encantadas.

Haunted House es un juego de rol de manual basado en las peliculas de casas encantadas de finales de los 70 y 80. Partimos de la base de que los protagonistas (que pueden ser imberbes, creando asi la perfecta pelicula de terror adolescente) han llegado por algun motivo u otro a una casa/mansión encantada y se adentran en la oscuridad. Una vez dentro, miles de terrores pueden desatarse detras de cada recoveco y en cada sala, hasta que o bien mueran uno por uno, o bien logren deshacer el misterio que rodea el lugar.


La morada...
Uno de los principales atractivos del juego, aparte de su sencillez, es la posibilidad de, o bien crear nuestra casa desde 0 ¡u bien hacerla completamente aleatoria! En el manual basico encontramos todos los detalles sobre la casa encantada:
Las plantas que tiene, el tiempo que lleva deshabitada, quien la abandono, que hay, a que se enfrentan los protagonistas e incluso cual es el motivo de que estos ultimos se encuentren ahí. Todo ello para que la partida pueda ser preparada en un maximo de 15 minutos, tiempo en el cual los jugadores pueden ir creando a sus personajes para la partida.
Pero ademas, Haunted House no solo cuenta con un sistema para crear casas encantadas, tambien tenemos sistemas para crear enemigos, castillos encantados y hasta trenes. En una hora un master puede incluso preparar una campaña que acogonje a los jugadores y los horrorice.

El sistema de juego.
El sistema de juego es muy sencillo. Partimos de que hay 13 características y unas cuantas habilidades, sumandolas y tirando dos dados de seis caras, tendremos que sumar 12 o mas que es la dificultad estandar... ¡Asi de sencillo! Estas son las reglas para jugadores, no se necesita saber mas para comenzar a jugar. En cuanto al master, hay mucha informacion que usar para que la partida sea mas amena, como los "Puntos de Destino Funesto" que no son otra cosa sino las "reglas" de las peliculas de terror. Por ejemplo, todos sabemos que la pareja que se separa del grupo para hacer el amor, es la que acaba siendo aniquilada de las primeras. Dependiendo del comportamiento de los personajes, el master ira sumando Puntos secretamente a sus jugadores, para luego utilizarlos en su contra.

Enemigos.
En el juego encontramos un compendio de monstruos y asesinos de lo mas variopinto. Tenemos los tipicos Psicokillers, fantasmas, demonios, vampiros, hombres lobo, poltergeist y demás morralla de pelicula de terror, pero ademas en Haunted House el enemigo... ¡Puedes ser tu! Una vez que el personaje muere, se transforma en espectro y este tiene una serie de puntos que puede gastar tanto en alertar a sus amigos con una psicofonia o incluso en tirarles objetos u cosas peores.

En definitiva.
Si ya estas aburrido de los juegos con miles de normas o bien tienes que improvisar algo muy rapido para una partida, te recomiendo este juego. Tambien si buscas algo diferente o como juego de iniciacion, se puede utilizar Haunted House ya que el juego es completamente gratuito desde su pagina web. Tambien se puede comprar la versión impresa que ayudara a los creadores.

Web de Haunted House

Bueno, espero que os guste tanto como a mi, y si teneis alguna partida pensada y/o hecha, ¡no dudeis en mandarnosla!

Saludos

Maet

sábado, 30 de enero de 2010

Curiosidades: La herramienta básica del rol

A todos los roleros nos han preguntado los profanos en alguna ocasión qué es el rol y cómo se juega. Dejando para otra ocasión las también “curiosas” ideas que la gente tiene al respecto (una futura posible nueva entrada de esta sección), me gustaría centrarme en lo que nosotros les contestamos para que se hagan una idea sobre qué es el rol. Muchas veces caemos en el error de hablar sobre dados, manuales o fichas de personaje y nos olvidamos de cuál es la más importante herramienta de un jugador de rol. Hablo, por supuesto, de la imaginación.

Un jugador de rol que no pueda imaginarse en la partida es un jugador amargado y aburrido por definición, lo cuál es probable que también lo hayáis visto en más de una ocasión. En una partida de rol lo más importante de todo es poder imaginar la situación, adaptarse al mundo del juego, a sus normas y particularidades y ser capaz de “vivir” la situación como si fuera real, por supuesto sabiendo que no lo es. Y es que en el rol se juega con la emoción más que con la razón.

Permitidme que me explique con respecto a esto último. En un juego clásico, como el parchís por poner un ejemplo muy, muy tonto, jugamos con la razón en el sentido de que tenemos que seguir unas normas y aprovecharnos de ellas de tal forma que consigamos ganar. Sí, es cierto que suele haber un componente de azar en forma de dados, pero la decisión de qué ficha mover es de la persona y su cabezita. En estos juegos hay un objetivo que seguir (muchas veces individual) para ser EL GANADOR.

En cambio, en el rol no sólo se juega con la mente; de hecho ésta pasa a un segundo plano, porque el disfrute no lo provoca ganar sino emocionarse. Y la emoción surge tanto de sacar un crítico en un espadazo y partir al jefe orco (que ha estado toda la partida puteando) en miles de trocitos irrecuperables como de ser capaz de desvelar la trama de misterio de una secreta organización que pretendía dar un golpe de estado en la sombra y hacerse con el poder del mundo. La clave, en definitiva, es SENTIR.

¿Dónde encaja la imaginación en todo esto? Yo lo veo claro como el agua: no puedes emocionarte con el rol si no te imaginas en él, te implicas en el juego, en sus personajes (a fin de cuentas, tus amigos) y en su mundo. Tu cabeza debe volar por unas horas y disfrutar de ser otra persona (o criatura, jeje) en un lugar completamente distinto a la mesa donde os reunís. Ni manuales, ni dados, ni fichas: sólo imaginación. El psicodrama es el ejemplo más claro dentro de los géneros de rol, dónde la imaginación es el único instrumento de la "partida".

Así que recordad esto la próxima vez que os pregunten cómo se juega al rol y responded: “Es un juego de imaginación”.

viernes, 22 de enero de 2010

Frikiplanet: Los Profundos (Deep Ones)


Saludos una vez más, amantes del rol y de la frikeria varia y descarada. Hoy os traigo un pequeño articulo para culturizar vuestras hambrientas mentes de conocimiento arcano. Muchos de vosotros, jugadores de Cthulhu habreis tenido enfrentamientos o habreis oido hablar de "Los Profundos" (Deep Ones) y seguro que los mas veteranos en aventuras los recordareis con un cariño entrañable y visceral. Hoy como buen y sacrilego sectario de Cthulhu que soy, os traigo la definición que dan de "Los Profundos" en "La Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu" un libro sin desperdicio. Sin más preámbulo, allá vamos.

PROFUNDOS: Humanoides parecidos a peces que adoran a Dagón, a Hidra y a Cthulhu, aunque este nombre también se puede aplicar a otras criaturas acuáticas que adoran a los Primigenios. Algunos creen que los profundos llegaron a la Tierra al mismo tiempo que Cthulhu y los suyos, y que se adaptaron a la vida acuática, pero otros que han entrado en contacto directo con estas criaturas, sostienen que esta raza anfibia evolucionó en nuestro propio planeta. La mayoría de los progundos se parecen mucho a ranas bípedas con escamas, ojos protuberantes, agallas y manos y pies palmeados. La comunicación entre los profundos parece ser de naturaleza telepática, aunque también pueden dirigirse a sus agentes humanos mediante sonidos similares a un croar.
Estas criaturas son inmortales, y nunca perecen si no es de modo violento. Debido a su considerable esperanza de vida, han logrado ser científicos y sacerdotes de gran pericia. Los profundos siguen creciendo durante toda su vida; por lo tanto, es posible que el Padre Dagón y la Madre Hidra, los líderes de la raza, solo sean los más grandes y ancianos de la especie. Una prolongada inanición provoca que el profundo encoja hasta quedarse con solo una fracción de su tamaño original, pero la famélica criatura no morirá por ello.
Los profundos moran bajo los océanos del planeta, en ciudades construidas con piedra y decoradas con una capa de madreperla.Entre estas metrópolis, ecistentes en todos los mares importantes del mundo, se encuentran Y'ha-nth-lei, junto a la costa de Massachusetts, Ahu-Y'hloa cerca de Cornualles y G'll-Hoo en el Mar del Norte. La actividad en estas ciudades se coordina de un modo eficiente: cada profundo hace lo que es necesario para la comunidad, sin rechistar. Aunque esta raza es muy individualista, las disensiones entre ellos son prácticamente desconocidas. Los profundos veneran a Dagón y a Hidra, los líderes de su raza, así como al Gran Cthulhu; algunos también adoran a Byatis y a otros Primigenios, aunque el culto a Cthulhu es, de lejos, el más popular.
En Su mayoría, los profundos se mantienen apartados de la humanidad. No obstante, a veces ocurren encuentros fortuitos. Algunos de esos encuentros han dado lugar a las leyendas marineras de "sirenas" y otros pueblos del mar, como los espíritus marinos "adaro" temidos por los nativos de las Islas Salomón. A veces los profundos organizan sectas entre los habitantes de la costa que hayan contactado con ellos por accidente o arrogando al mar unas tablillas inscritas de una manera especial. La más famosa de estas sectas era la Orden Esotérica de Dagón, que fué destruida en el asalto federal sobre Innsmouth, Massachusetts, en 1928, aunque se reconstruyó posteiormente en algún otro lugar. Polinesia es el mayor centro de adoración a los profundos, y los mitos babilónicos de Oannes y las creencias esotéricas de los Dogon de Mali sugieren otros contactos.
Una parte importante de lo ritos de las sectas de humanos y profundos es el apareamiento entre ambas razas. Los hijos de dichas uniones parecen normales, pero tras muchos años la mayoría sufre una metamorfosis que los convierte en profundos y los empuja a sumergirse en el mar para reunirse con los suyos. El grado y efecto de esta transformación varía enormemente entre unos individuos y otros; algunos nunca completan la transición, mientras que otros, afectados en el útero materno por los sueños de Cthulhu, se convierten en monstruos. En este contexto, es interesante resaltar que tanto los romanos como los merovingios de Francia afirmaban que sus dinastías regentes provenian del mar, al igual que la nobleza gallega. La transformación en profundo también puede tener lugar entre los delfines, igual que ocurre con los humanos, pero se sabe muy poco de como interactúan estas dos especies.

Bueno, eso es todo por hoy, practicantes de la mágia prohibida. Espero que sus ansias de conocimiento y curiosidad hayan sido saciadas adecuadamente. Un saludo

Maet